The Official Italian Scrabble Tournament Rules

Revised October 1999

sezione 1 - Regole di gioco

  1. Il gioco consiste nel formare delle parole disponendo delle tessere con le lettere segnate su un tabellone quadrato di 15 caselle di lato. A turno si pone una parola in modo che si leghi a quelle già in tavola e si reintegra la propria dotazione di sette tessere. Il punteggio totalizzato dalla parola è dato dalla somma dei valori delle lettere che la compongono, considerando le eventuali caselle speciali coperte con quella giocata. Se con la stessa giocata si formano anche altre nuove parole si conteggiano i punti anche di queste considerandole singolarmente e poi sommando i punti di tutte. Le lettere si estraggono a sorte da un sacchetto opaco contenente 120 tessere con valori e frequenze come nella tabella sottostante. Ogni tessera riporta l'indicazione di una lettera e del valore corrispondente (in basso a destra); le due tessere interamente bianche sono i jolly.
     
    	    A1	14	G8	2	O1	15	U3	5
    	    B5	3	H8	2	P5	3	V5	3
    	    C2	6	I1	12	Q10	1	Z8	2
    	    D5	3	L3	5	R2	6	jolly0	2
    	    E1	11	M3	5	S2	6		
    	    F5	3	N3	5	T2	6		
    
     
  2. Le tessere si dispongono una per casella e non si possono mettere in caselle già occupate. Le parole vanno scritte orizzontalmente da sinistra verso destra o verticalmente dall'alto verso il basso, occupando le caselle senza interruzioni all'interno della parola. Le parole devono avere una casella vuota o il bordo davanti e dietro. La prima parola giocata deve coprire la casella centrale con la stella.
     
  3. Sul tavoliere sono disseminate delle caselle speciali: diciassette di colore rosa, otto rosse, ventiquattro a fondo celeste e dodici blu. Le caselle a fondo celeste raddoppiano il valore della lettera che ci càpita, quelle a fondo blu triplicano tale valore, le caselle rosa raddoppiano il valore dell'intera parola che ci passa e quelle a fondo rosso moltiplicano tale valore per tre. Tali caselle sono valide solo la prima volta che vengono usate. Nel computo del punteggio si considerano prima le caselle che moltiplicano il valore delle lettere e poi quelle che riguardano l'intera parola. Se con un'unica giocata due nuove parole sfruttano una casella speciale quella casella vale per entrambe.
     
  4. Se si utilizzano in una sola giocata tutte e sette le proprie lettere si ha un bonus di 50 punti. Il bonus va aggiunto al punteggio dopo il calcolo delle caselle speciali.
     
  5. Le tessere jolly possono sostituire qualunque lettera (anche J, K, W, X e Y) mantenendo comunque valore zero; una volta giocato, il jolly non può più cambiare la lettera che rappresenta fino alla fine della partita. Le lettere con segni quali accento, dieresi, cediglia, tilde, ecc. sono assimilate alle stesse lettere senza segni.
     
  6. La nuova parola deve sempre essere legata a quelle già presenti in tavola; incrociandola allungandola o giocandola a contatto (di "striscio") purché tutte le parole così formate abbiano senso compiuto, anche quelle di due lettere.
     
  7. Ai fini del gioco contano le parole nella forma e nella grafia formate dalle tessere sul tavoliere.
     
  8. Le parole accettabili sono: sostantivi, anche al plurale; aggettivi, anche al femminile e al plurale; verbi, declinati in ogni modo e tempo non composto; articoli, avverbi, congiunzioni, interiezioni, onomatopee, preposizioni semplici e articolate, pronomi; purché presenti come lemmi sul dizionario di riferimento. In particolare:
     
    • 8.1. Non è permesso applicare prefissi e suffissi ai verbi in nessuna forma (es. NON guardarlo, mangiandola);
    • 8.2. I participi presenti sono ammessi anche declinati al plurale (es. guardanti, mangianti).
    • 8.3. I participi passati sono accettati anche al femminile e al plurale solo per i verbi transitivi o per quelli intransitivi con ausiliare essere (es. guardata, comprate, andati NON aderiti o collaborati); come ausiliare si considera quello suggerito dal dizionario, in mancanza di indicazione specifica sono validi entrambi.
    • 8.4. I verbi indicati come difettivi sono validi solo nei tempi e nei modi indicati come esistenti, non in altre forme (compreso l'infinito pure se costituente lemma).
    • 8.5. Gli aggettivi indicanti gli abitanti di città sono ammessi se riportati dal dizionario o se si riferiscono a città italiane capoluogo di provincia (per i casi controversi fa testo l'appendice del dizionario) (es. milanese, catanese, aquilano NON sestese o andriese).
    • 8.6. Le parole di altre lingue sono accettate solo se accolte nel dizionario di riferimento, per il plurale si seguono le indicazioni del dizionario stesso (non è considerato l'eventuale plurale straniero anche se indicato).
    • 8.7. Per i femminili dei sostantivi che indicano professioni si accettano solo quelli espressamente indicati nel dizionario di riferimento.
    • 8.8. I numeri ordinali sono aggettivi sempre ammessi anche se assenti sul dizionario, purché in forma grammaticale corretta (es. ventesimo, trentaseiesime NON quattresimo o duesimo).
    • 8.9. I numeri cardinali sono sempre accettati anche se non riportati sul dizionario, sono considerati invariabili se non ci sono indicazioni contrarie (es. centotre, zeri NON centi o quattri).
    • 8.10. I derivati (vezzeggiativi, diminutivi, ecc.) sono ammessi solo se riportati come lemmi (es. zuccherino, telefonino NON giallino o palazzone).
    • 8.11. Non sono ammesse le parole tronche (es. NON fin, fil o cantar).
    • 8.12. I vocaboli composti da più parole non sono ammessi, neanche se uniti dal trattino: ugualmente non sono accettate le parole parte di un vocabolo composto se non hanno senso proprio (es. NON hard top, pied-à-terre, anti-).
    • 8.13. Eventuali sigle sono ammesse solo se riportate come lemmi sul dizionario (es. ABS, LSD NON FFSS o SPQR).

     
  9. Non sono accettati nomi propri (Mario) e geografici (Venezia), verbi con prefissi aggiunti e quanto non riportato sul vocabolario di riferimento.
     
  10. Prima del gioco vanno stabiliti uno o più vocabolari di riferimento ed un testo di grammatica. Una parola è valida se presente in almeno uno dei vocabolari di riferimento, se approvata dal testo di grammatica. Il vocabolario di riferimento consigliato è lo Zingarelli (Zanichelli, Bologna); per la grammatica si consiglia Xxxxxxxx. È in base a questi testi che sono stati indicati gli esempi sopra scritti.
     
  11. È vietato consultare durante il gioco vocabolari e testi, parlare con persone tranne gli avversari e il giudice di gara, disturbare in alcun modo gli altri giocatori. Il giudice di gara può sanzionare i giocatori scorretti con penalità a sua discrezione, fino alla squalifica e l'allontanamento di un giocatore che eventualmente impedisca il normale svolgimento del gioco.
     
  12. In caso di contestazioni decide insindacabilmente un comitato di esperti o il giudice di gara, designati prima della competizione.
     

 

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